當(dāng)國(guó)民級(jí)三消霸主樂(lè)元素突然亮出UE5引擎打造的二次元開放世界《白銀之城》,業(yè)內(nèi)一片嘩然!這款以維多利亞時(shí)代偵探懸疑為核、融合越肩視角交互與液態(tài)白銀幻化戰(zhàn)斗的奇幻大作,不僅在實(shí)機(jī)演示中展示了無(wú)縫城市場(chǎng)景、CRPG式對(duì)話與房地產(chǎn)經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),更劍指全球多端發(fā)行。從《開心消消樂(lè)》到硬核ARPG,這家低調(diào)的休閑巨頭究竟藏了多少技術(shù)底牌?在《異環(huán)》《無(wú)限大》扎堆都市賽道的紅海中,《白銀之城》能否憑蒸汽朋克美學(xué)與偵探敘事殺出血路?一場(chǎng)關(guān)于品類突圍與廠商轉(zhuǎn)型的豪賭已然開局。
剛剛首曝的《白銀之城》,不僅公開了PV,還甩出了一條十多分鐘的實(shí)機(jī)演示。
從已公開的視頻上來(lái)看,游戲選用了維多利亞時(shí)代的美學(xué)風(fēng)格、偵探破案的故事主題,并引入了越肩視角等操作,這使其不同于《異環(huán)》《無(wú)限大》《望月》等目前已曝光的都市大世界產(chǎn)品。
而更讓行業(yè)和玩家感到意外的,可能要數(shù)《白銀之城》的開發(fā)商——樂(lè)元素。沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)憑借《開心消消樂(lè)》等游戲,在休閑領(lǐng)域當(dāng)了11年老大哥的樂(lè)元素。
一家以休閑、輕松、全年齡著稱的公司,突然亮出一款技術(shù)高、投入大、核心向的大世界產(chǎn)品,這讓人有些好奇:樂(lè)元素為何會(huì)選擇開發(fā)這樣一款游戲?他們真的能把這樣一款產(chǎn)品做好嗎?為了在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,《白銀之城》又與其他二次元大世界產(chǎn)品有何不同?
要解開這些疑問(wèn),或許還得從游戲的PV和實(shí)機(jī)演示說(shuō)起。
01
看看PV:城市、戰(zhàn)斗和角色
先來(lái)看《白銀之城》的PV。
視頻不長(zhǎng),只有2分多鐘。從玩法上看,這是一款奇幻大世界背景下的ARPG。玩家將在名為“白銀城”的城市中扮演一名偵探,與同伴并肩作戰(zhàn),擊敗沿途的敵人,揭開這座繁華城市背后的罪惡真相。
具體來(lái)看,PV展示的內(nèi)容可以分為三部分。
首先是城市?!栋足y之城》呈現(xiàn)了一座充滿維多利亞時(shí)代風(fēng)情的都市:建筑入口位于底層并配有頂棚、房頂高聳且?guī)в醒b飾、凸窗陽(yáng)臺(tái)搭配鐵質(zhì)欄桿……那種繁華喧囂、紙醉金迷的氛圍撲面而來(lái)。
不難發(fā)現(xiàn),隨著游戲內(nèi)的時(shí)間流逝,城市的景觀也會(huì)隨之變化。
在白天,陽(yáng)光灑在城市的街道上、機(jī)械的轟鳴聲此起彼伏,展現(xiàn)出工業(yè)文明的活力;而到了夜晚,昏黃閃爍的煤氣燈、黑暗幽深的街巷,這時(shí)的城市頗有種狄更斯筆下霧都倫敦的感覺(jué),甚至?xí)屓寺?lián)想到“開膛手杰克”這樣的恐怖。
得益于UE5的支持,在二次元產(chǎn)品中,《白銀之城》的場(chǎng)景質(zhì)量算得上第一梯隊(duì)。
從肉眼可見(jiàn)的細(xì)節(jié)來(lái)看,建筑物的紋理、角色的模型清晰細(xì)膩,無(wú)論是晴朗還是下雨,天氣變化帶來(lái)的光影效果十分自然。
此外,游戲中的環(huán)境互動(dòng)細(xì)節(jié)也較為豐富,比如角色踩過(guò)水坑會(huì)濺起水花,踏過(guò)落葉會(huì)發(fā)出沙沙聲。
除了視覺(jué)表現(xiàn),這座白銀城還為玩家提供了室內(nèi)外兩個(gè)維度的探索空間。
仔細(xì)觀察的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)城市中不少建筑物周圍都安裝有紫色滑軌。角色可以利用這些滑軌,在地面與房頂之間靈活地進(jìn)行高低差移動(dòng)。
同時(shí),《白銀之城》中還設(shè)有鉤索機(jī)制,角色可以利用它在建筑與建筑之間快速穿梭。
在實(shí)機(jī)演示中,我們還可以進(jìn)一步看到,無(wú)論是在建筑內(nèi)乘坐電梯,還是從酒館等室內(nèi)場(chǎng)景直接進(jìn)入大地圖,游戲都能實(shí)現(xiàn)無(wú)縫銜接,不會(huì)出現(xiàn)黑屏加載的情況。
或許是為了提升探索效率,《白銀之城》引入了載具系統(tǒng)。除了街上的電車和老式汽車,玩家主要通過(guò)騎馬來(lái)探索城市。
從視頻中可以看到,馬匹不僅能進(jìn)行基本的慢走、沖刺等操作,還能做到漂移,乃至短時(shí)間的滑翔。
跟其他大世界一樣,這座維多利亞風(fēng)格的城市也試圖營(yíng)造出生活感。例如,在街道和路邊的店鋪中,你能看到不少NPC在逛街、購(gòu)物,甚至在咖啡店中有說(shuō)有笑。
針對(duì)這一點(diǎn),我從制作組處了解到,未來(lái)他們計(jì)劃在現(xiàn)有的城市基礎(chǔ)上,進(jìn)一步拓展地圖,加入下城區(qū)或工業(yè)區(qū)。
而在玩法機(jī)制上,他們還打算引入房地產(chǎn)交易系統(tǒng),讓玩家可以購(gòu)買和經(jīng)營(yíng)房產(chǎn),強(qiáng)化玩家在游玩過(guò)程中的沉浸感。
其次是戰(zhàn)斗。游戲選擇了即時(shí)戰(zhàn)斗的ACT玩法。
除了正面硬剛、潛行暗殺等方式外,《白銀之城》中有一個(gè)挺新鮮的設(shè)定:通過(guò)揭發(fā)隱藏的敵人來(lái)觸發(fā)即時(shí)戰(zhàn)斗。
這意味著,你可以聚焦街邊路人,像《看門狗》里那樣查看他們的信息,進(jìn)而分辨出誰(shuí)是敵人,提前發(fā)起攻擊。
具體到戰(zhàn)斗過(guò)程中,游戲既包含了QTE交互,也有處決玩法。
此外,在實(shí)機(jī)演示中,部分角色還展現(xiàn)出了切換武器,采用第三人稱視角進(jìn)行射擊的能力,這或許意味著,《白銀之城》支持玩家在近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗之間靈活切換。
值得注意的是,游戲的戰(zhàn)斗打擊感和沖擊力表現(xiàn)得相當(dāng)強(qiáng)烈、硬朗,可以說(shuō)比市面上不少二次元競(jìng)品更具暴力美學(xué)色彩。
為了配合這種強(qiáng)調(diào)力量和反饋的風(fēng)格,角色的表情和動(dòng)作幅度都設(shè)計(jì)得更加夸張。
例如,角色在施放重?fù)魰r(shí),會(huì)伴隨大幅度的身體前傾和面部特寫,這種設(shè)計(jì)明顯不同于大多數(shù)二次元產(chǎn)品追求的優(yōu)美流暢或極致速度感。
最后是角色。
從實(shí)機(jī)視頻來(lái)看,《白銀之城》采用了經(jīng)典的四人小隊(duì)設(shè)定,玩家可以在不同角色之間切換戰(zhàn)斗。
目前,游戲共展示了四名角色的戰(zhàn)斗方式,他們的職業(yè)大致為戰(zhàn)士、射手、坦克和治療。除此之外,還有兩名已經(jīng)亮相的角色:一個(gè)是反派,另一個(gè)則僅展示了模型。
具體到角色設(shè)計(jì)上,游戲也還原了維多利亞時(shí)代的特色——浪漫、華麗和繁復(fù)。
以主角為例,她戴著頂部平坦、帽檐挺括的帽子,內(nèi)搭緊身且剪裁合體的馬甲、高領(lǐng)襯衫,肩部和手臂上還帶有層疊感的設(shè)計(jì)。另外,手套、胸針、左輪手槍……這些都是該時(shí)代背景下的常見(jiàn)物品。
女性角色的服裝多采用緊身胸衣、蓬松的裙擺和蕾絲花邊;男性角色則身著修身的西裝外套、馬甲和長(zhǎng)褲,搭配領(lǐng)結(jié)或領(lǐng)帶。
同時(shí),角色還配備了禮帽、手杖、懷表,這些元素與城市景觀相得益彰,共同勾勒出一個(gè)充滿維多利亞時(shí)代氣息的游戲世界。
02
聊聊差異:視覺(jué)、交互和敘事
看到這里,你可能會(huì)覺(jué)得《白銀之城》與其他已曝光的大世界產(chǎn)品并沒(méi)有太大區(qū)別:同樣構(gòu)建了城市生態(tài)、采用了即時(shí)戰(zhàn)斗、圍繞四人小隊(duì)展開……最多只是披上了一層維多利亞時(shí)代美術(shù)風(fēng)格的外衣。
或許是為了消除這種質(zhì)疑,制作組在首曝的同時(shí),發(fā)布了一段十多分鐘的實(shí)機(jī)演示。
其中展現(xiàn)出的更多細(xì)節(jié),在我看來(lái),能在一定程度上體現(xiàn)這款產(chǎn)品的差異點(diǎn)。游戲的不同之處,可以從以下三個(gè)層面來(lái)概括。
第一層,是通過(guò)視覺(jué)表現(xiàn),爭(zhēng)取追求新穎美術(shù)體驗(yàn)的玩家。
之前提到過(guò),《白銀之城》選擇了維多利亞時(shí)代美學(xué),并融入了“新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)”的裝飾性元素。
比如,在建筑和道具上,常??梢钥吹搅鲿车那€和自然形態(tài)的圖案,偏愛(ài)鑄鐵、玻璃、陶瓷等新材料,強(qiáng)調(diào)手工技藝,以及裝飾和功能的結(jié)合,這與現(xiàn)代都市題材做了區(qū)分。
不止于此,在渲染風(fēng)格上,游戲并沒(méi)有使用純粹的三渲二或NPR,而是探索了“風(fēng)格化+寫實(shí)材質(zhì)”相結(jié)合的路線,由此賦予《白銀之城》中的角色一種流動(dòng)變化的金屬質(zhì)感,讓人一眼就能和別的二次元產(chǎn)品區(qū)分開來(lái)。
這種視覺(jué)特征,或許與游戲的設(shè)定有關(guān)。
根據(jù)官方介紹,游戲的世界觀是基于一種名為“液態(tài)白銀”的物質(zhì)展開的。這種物質(zhì)的發(fā)現(xiàn)推動(dòng)了白銀城的工業(yè)革命,徹底改變了人們的生活方式。
從怪物設(shè)計(jì)中也能看出類似的風(fēng)格:其皮膚覆蓋著金屬,給人一種冰冷且危險(xiǎn)的感覺(jué);無(wú)論是角色的武器,還是游戲中的馬匹,應(yīng)該都是由液態(tài)白銀幻化而成的。
第二層,是通過(guò)交互設(shè)計(jì),區(qū)別于市面上常見(jiàn)的開放世界操控模式。
除了上文提到的,強(qiáng)調(diào)打擊感和沖擊力的動(dòng)作系統(tǒng)外,在核心的3C系統(tǒng)方面,《白銀之城》同樣有所創(chuàng)新——加入了越肩視角,從而做到視覺(jué)聚焦的交互感。
具體來(lái)說(shuō),玩家在面對(duì)NPC時(shí),可以將鏡頭聚焦在他身上,此時(shí)鏡頭會(huì)從背后視角切換為越肩視角,展示目標(biāo)人物的詳細(xì)信息。
同理,當(dāng)玩家聚焦在建筑物或公交站牌上時(shí),鏡頭也會(huì)切換為越肩視角,并觸發(fā)其他互動(dòng)效果。
有項(xiàng)目?jī)?nèi)部人士告訴我,很多大世界游戲?qū)⑷宋锏囊苿?dòng)和交互控制設(shè)計(jì)為同一套系統(tǒng),這往往會(huì)導(dǎo)致缺乏視覺(jué)聚焦和精細(xì)操作的空間;而在《白銀之城》中,他們希望將這兩者視為兩套相對(duì)獨(dú)立的系統(tǒng)來(lái)打磨,提高操作上限。
此外,在實(shí)機(jī)視頻中展現(xiàn)的任務(wù)場(chǎng)景中,出現(xiàn)了CRPG中常見(jiàn)的第一人稱視角對(duì)話。從界面上來(lái)看,左上角和右下角顯示了時(shí)間等UI信息,這或許意味著游戲還設(shè)計(jì)了一套有特色的對(duì)話機(jī)制。
第三層,是通過(guò)故事和世界觀,更好地吸引并留住注重劇情和人物塑造的玩家,追求長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)。
游戲?qū)⒐适轮匦木劢褂趥商街鹘?,這種設(shè)定本身就帶有強(qiáng)烈的敘事屬性,容易讓人聯(lián)想起柯南·道爾或福爾摩斯式的懸疑冒險(xiǎn)小說(shuō)。
我從制作組了解到,在內(nèi)容更新方面,《白銀之城》每一個(gè)大章節(jié)都將以維多利亞時(shí)期童話故事的形式展開,以此推進(jìn)主線劇情,這在劇作結(jié)構(gòu)上是一種相對(duì)新穎的嘗試。
制作組向我表示,他們認(rèn)為對(duì)于二次元游戲而言,其核心競(jìng)爭(zhēng)力和長(zhǎng)期吸引力,最終都會(huì)回歸到世界觀、故事和角色本身。
雖然玩法創(chuàng)新是差異化的重要手段,但他們希望將更多精力投入到角色塑造、故事內(nèi)容設(shè)計(jì),增強(qiáng)玩家在游戲世界觀下的沉浸感,并以此作為產(chǎn)品能夠長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)的根基。
03
談?wù)勎磥?lái):樂(lè)元素能建成白銀城嗎?
如開頭所說(shuō),葡萄君了解到,《白銀之城》的制作團(tuán)隊(duì)白銀工作室,隸屬于國(guó)內(nèi)休閑大廠樂(lè)元素。
估計(jì)在不少玩家和行業(yè)人士的印象里,樂(lè)元素似乎是一家相對(duì)低調(diào)、只知道悶頭干事的公司。雖然手握《開心消消樂(lè)》這樣國(guó)民級(jí)的長(zhǎng)青產(chǎn)品,也做過(guò)一些二次元內(nèi)容向的嘗試,但在高層發(fā)聲或新產(chǎn)品宣傳方面,他們并不像許多同行那樣高調(diào)。
這或許也是為什么,當(dāng)人們看到《白銀之城》這樣一款投入巨大、技術(shù)復(fù)雜度高且面向核心玩家的產(chǎn)品時(shí),會(huì)下意識(shí)地產(chǎn)生疑問(wèn):這家休閑大廠,真的有能力做出并成功運(yùn)營(yíng)好這樣一款產(chǎn)品嗎?
然而,如果觀察樂(lè)元素近幾年來(lái)的動(dòng)向和積累,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們邁出這一步并非臨時(shí)起意。他們或許還真有意愿和能力做出像《白銀之城》這樣的產(chǎn)品。
一方面,雖然似乎大作不多,但樂(lè)元素一直在悄悄積累自研能力,持續(xù)擴(kuò)充開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
目前,樂(lè)元素在北京、上海、東京、京都都設(shè)有研發(fā)中心。而白銀之城工作室所在的樂(lè)元素上海研發(fā)中心,總體規(guī)模已超過(guò)700人,同時(shí)有多款游戲在研,這在一定程度上反映出其具備支撐復(fù)雜項(xiàng)目,以及多個(gè)項(xiàng)目并行開發(fā)的組織能力。
回顧其16年來(lái)的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),從最早的《開心水族箱》到近年來(lái)推出的產(chǎn)品,他們的游戲基本都由內(nèi)部開發(fā)團(tuán)隊(duì)獨(dú)立完成。
此外,樂(lè)元素在二次元和內(nèi)容向產(chǎn)品上也積累了多年經(jīng)驗(yàn),在中國(guó)和日本市場(chǎng)推出過(guò)多款成績(jī)不俗的產(chǎn)品。比如2014年推出的,主打輕小說(shuō)式劇情+日式治愈美學(xué)的《梅露可物語(yǔ)》,以及長(zhǎng)期穩(wěn)居日本iOS游戲暢銷榜前列的《偶像夢(mèng)幻祭》。
另一方面,對(duì)于產(chǎn)品的長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)和全球多端推廣,樂(lè)元素也有自己的經(jīng)驗(yàn):上線11年至今,《開心消消樂(lè)》依然在iOS游戲暢銷榜Top 20 上下浮動(dòng);而在公司成立次年,他們就在日本設(shè)立了Happy Elements株式會(huì)社,并在此后推出了一系列產(chǎn)品。
這些產(chǎn)品的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),加上《白銀之城》登錄多平臺(tái)的規(guī)劃,都說(shuō)明樂(lè)元素有能力和意愿,將產(chǎn)品推向全球,并做好跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。
另外,樂(lè)元素近年來(lái)在基礎(chǔ)設(shè)施上的投入也不小。
很多人或許并不知道,他們打造了國(guó)內(nèi)最大的動(dòng)作捕捉中心。據(jù)我從制作組了解,這個(gè)高規(guī)格的動(dòng)捕中心,其中很大一部分資源,都用于服務(wù)像《白銀之城》這樣對(duì)角色表演和動(dòng)畫品質(zhì)要求極高的項(xiàng)目。
就更廣闊的行業(yè)視角而言,二次元GTA,或者說(shuō)高品質(zhì)的二次元大世界,可能是下一個(gè)斷層級(jí)的機(jī)會(huì)。
前幾年,幾個(gè)有點(diǎn)家底的大廠都悄悄立項(xiàng),試圖搶占這一賽道。如今,不僅有《異環(huán)》《無(wú)限大》《望月》等項(xiàng)目曝光,還出現(xiàn)了像《白銀之城》這樣的創(chuàng)新產(chǎn)品。
與其他紛紛瞄準(zhǔn)都市題材的競(jìng)品不同,《白銀之城》選擇了更具風(fēng)格化的維多利亞奇幻概念。
這種差異化既是其魅力所在,也帶來(lái)了相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)——它是否能找到并聚攏足夠的核心玩家群體?游戲的視覺(jué)、敘事和操作邏輯,是能撼動(dòng)市場(chǎng),還是會(huì)限制其大眾化潛力?這些都有待市場(chǎng)驗(yàn)證。
但對(duì)于樂(lè)元素這樣一家已經(jīng)在休閑賽道,證明自己長(zhǎng)青運(yùn)營(yíng)能力的公司來(lái)說(shuō),《白銀之城》的意義不僅在于簡(jiǎn)單地跟進(jìn)一條熱門賽道,還在于憑借其技術(shù)積累和內(nèi)容理解,向全球化、多端化、核心向游戲發(fā)起挑戰(zhàn),樹立起一個(gè)全新的產(chǎn)品標(biāo)桿和品牌形象。
結(jié)語(yǔ)
《白銀之城》的亮相,既是樂(lè)元素從休閑霸主向核心向賽道發(fā)起沖鋒的宣言,也是二次元大世界品類風(fēng)格化突圍的又一里程碑??v觀其差異化布局:
1.視覺(jué)革命:以“液態(tài)白銀”金屬質(zhì)感+新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)曲線,打造獨(dú)樹一幟的維多利亞美學(xué);
2.交互創(chuàng)新:越肩視角聚焦、雙系統(tǒng)操控與CRPG式對(duì)話,重構(gòu)開放世界沉浸邏輯;
3.敘事野心:章節(jié)式維多利亞童話主線+偵探懸疑框架,錨定劇情向玩家長(zhǎng)線留存。
盡管樂(lè)元素憑借全球化發(fā)行經(jīng)驗(yàn)、自建動(dòng)捕中心與700人上海團(tuán)隊(duì)展露技術(shù)底氣,但面對(duì)二次元賽道的高投入高風(fēng)險(xiǎn)、以及玩家對(duì)“休閑廠商做硬核ACT”的天然質(zhì)疑,《白銀之城》仍需在戰(zhàn)斗深度、內(nèi)容產(chǎn)能與市場(chǎng)教育上接受殘酷檢驗(yàn)。若成功,這或?qū)⒊蔀閲?guó)產(chǎn)二次元從“都市復(fù)制”邁向“風(fēng)格獨(dú)創(chuàng)”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折;若折戟,則再次印證大世界賽道的殘酷淘汰法則。無(wú)論如何,當(dāng)消消樂(lè)巨頭選擇All in UE5,這場(chǎng)轉(zhuǎn)型豪賭本身,已為行業(yè)寫下最震撼的注腳。
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